SUPER 3D&T TURBO

3D&T significa Defensores de Tóquio 3ª Edição. Apesar do nome, este não é um jogo que envolve apenas aventuras em defesa de Tóquio; é um jogo com heróis e vilões poderosos, capazes de feitos extraordinários.
3D&T tem regras muito mais simples que a maioria dos outros jogos de RPG. Elas foram feitas para oferecer facilidade, agilidade e ação. Um personagem jogador pode ser construído em poucos minutos. As estatísticas de jogos são poucas. Os testes são simples. As rolagens de dados são claras. E o sistema aceita aventuras em qualquer gênero – desde que envolva grandes heróis, vilões e monstros com habilidades fantásticas.
3D&T é baseado nas aventuras dos videogames, mangá e anime. Aqui, exagero e extravagância são mais importantes que a lógica. Qualquer heróis iniciante pode possuir poderes assombrosos, como ser capaz de disparar pássaros flamejantes pelas mãos, atravessar paredes por teleporte, possuir um monstro como mascote ou conhecer todos os idiomas do mundo.
Bem, 3D&T evoluiu; de um jogo satírico sobre super-heróis japoneses para um jogo genérico. Um manual com capa vermelha, outro revisado com capa azul, uma versão turbinada, e agora SUPER! Esta versão do jogo vem cheia de novidades:
- Novas Regras para Equipamentos e Itens;
- Novas Vantagens e Desvantagens;
- Novas Magias;
- E muito mais!

3 de maio de 2011

Monstros instantâneos!


Olá pessoal!

Neste post trarei um pequeno e rápido tutorial que os auxiliará na criação de monstros adversários para os heróis! Este texto foi retirado do Manual 3D&T Alpha, mas adaptado às regras do Super 3D&T.


MONSTROS

Podem ser feras pré-históricas adormecidas sob o mar e despertadas por testes atômicos (mesmo quando sabemos que nunca existiram dinossauros com duzentos metros); aliens que ambicionam a conquista da Terra, e acham que a melhor maneira de começar é chutando prédios; ou criaturas construídas por cientistas loucos a partir da poluição ambiental, engenharia genética ou peças usadas. Não importa a origem, o resultado é o mesmo — uma criatura muito for te e horrenda.
Nem todos os monstros são gigantescos. Alguns invasores têm a estranha convicção de que um monstro de tamanho humano pode sair pelas ruas e surrar todos até conquistar a Terra — o que provavelmente levaria séculos. E sempre existe a velha estratégia de fazer o monstro crescer mais tarde: um monstro destruído pode ser ressuscitado e transformado em gigante pelo Grande Vilão, ou um de seus asseclas.
Um monstro tipicamente tem pontuação igual a metade da soma total dos pontos dos personagens jogadores. Então, contra um grupo de quatro Lutadores (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, mas esta medida serve para uma luta mais ou menos equilibrada.


PODERES ÚNICOS

Monstros podem ter as mesmas vantagens e desvantagens destinadas a jogadores. Eles podem, ainda, possuir certos poderes únicos. Considere cada poder como se fosse uma vantagem gratuita, que apenas monstros podem ter (estes poderes não estão disponíveis para monstros que sejam Aliados de personagens jogadores):


• Absorção: o monstro absorve a energia dos ataques que recebe: ele nunca é ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que recebeu no último turno. Esse poder desaparece quando certa parte do corpo for destruída.

• Ataque Cegante: o monstro emite um clarão de luz que cega os heróis. Funciona como a magia Cegueira, mas atinge todas as criaturas ao alcance do Poder de Fogo do monstro, e a visão das vítimas é restaurada apenas com a destruição do monstro.


• Armadura Extra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os ataques. Apenas uma forma de ataque secreta, escolhida pelo mestre (fogo, ácido, armas de prata…), causa dano normal ao monstro.


• Característica Superior: o monstro é tremendamente forte, rápido, vigoroso, esperto ou perspicaz. Uma de suas características recebe um bônus de +5.


• Cérebro Superior: o monstro tem mente superior e memória fotográfica. Ele conhece as estratégias dos heróis, pode prever cada movimento deles (recebendo um bônus de H+8 contra os heróis). Esse bônus é negado ao monstro quando os heróis tentam algo inesperado (por exemplo, disfarçar-se de outras pessoas).


• Controle de Máquinas: o monstro pode fazer com que os heróis sejam atacados por eletrodomésticos (Construtos feitos tipicamente com zero pontos), ou então por seus próprios veículos ou mechas. O monstro pode controlar máquinas em quantidade igual ao dobro de sua própria pontuação (ou seja, um monstro feito com 10 pontos controla 20 pontos de máquinas).


• Controle Mental: o monstro pode controlar mentalmente até 2d pessoas ao mesmo tempo (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar). Ele usa seu poder para controlar cidadãos comuns, ordenando que ataquem os heróis. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro.


• Controle Mental Superior: o monstro pode controlar mentalmente um único personagem, sem direito a testes para resistir, ordenando que ele ataque seus companheiros. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro.


• Duplicador: o monstro pode se transformar em uma cópia idêntica de um dos heróis, com as mesmas Características, Vantagens, Desvantagens e Especializações, mas não sua personalidade e memórias. Sentidos Especiais próprios, ou um teste bem-sucedido de Detecção de Mentiras revela o impostor.


• Fortificante: o monstro pode fortalecer um pequeno grupo de 2d capangas, que recebem um bônus de +2 em Força, Resistência e Armadura.


• Magia Ilimitada: escolha uma magia. O monstro pode lançar esta magia quantas vezes quiser, sem gastar Pontos de Magia.


• Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado ou Protegido Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima passa a sofrer metade de qualquer dano causado ao monstro.


• Ressurreição: o monstro vai ressuscitar depois de morto, regenerando a partir de uma determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, braço, barbatana…): sua morte será permanente apenas se aquela par te for destruída primeiro. Identificar o ponto fraco exige Sentidos Especiais (Radar, Visão Aguçada, Ver o Invisível ou Visão de Raios-X).

0 Comentários: